Schwäbisch Hall
Gerhards Marionettentheater e.V.
Gerhards Marionettentheater e.V. Schwäbisch Hall | Inszenierung | Jim Knopf und die Wilde 13 von Michael Ende  |
Gerhards Marionettentheater e.V. Schwäbisch Hall | Inszenierung | Jim Knopf und die Wilde 13 von Michael Ende  |



Jim Knopf und die Wilde 13

K√∂nig Alfons der Viertel-vor-Zw√∂lfte ist in hellster Aufregung: das Postschiff ist wieder bei schlechter Sicht gegen die Insel Lummerland gesto√üen und hat sie m√§chtig ersch√ľttert. Es muss eine L√∂sung gefunden werden, dass dies zuk√ľnftig nicht mehr passiert. Er ruft seine Untertanen Lukas den Lokomotivf√ľhrer, Jim Knopf, Frau Waas und Herrn √Ąrmel zu einer Krisensitzung in sein Schloss.
Jim hat eine Idee: da Lummerland sehr klein ist und kein Leuchtturm gebaut werden kann, schl√§gt Jim vor, Herrn Tur Tur, den Scheinriesen, zu fragen, ob er die Aufgabe eines Leuchtturmes √ľbernehmen w√ľrde. Herrn Tur Tur haben sie n√§mlich bei ihrem ersten Abenteuer kennen gelernt. Er sieht von weitem¬† riesig aus und k√∂nnte die Schiffe mit einer Laterne rechtzeitig warnen.
Der König erteilt Jim und Lukas den Auftrag, Herrn Tur Tur aufzusuchen und um seine Hilfe zu bitten.
Die beiden Freunde machen sich sofort auf. Sie fahren wieder mit der Lokomotive Emma und der kleinen Lokomotive Molly im Schlepptau √ľber das Meer. Hier treffen sie Prinzessin Sursulapitschi, die Tochter des Meerk√∂nigs. Diese fragt die beiden, ob sie vielleicht helfen k√∂nnten, denn das Meeresleuchten funktioniert nicht mehr. Jim und Lukas willigen ein, sich die Sache einmal anzusehen, wenn es nicht zu lange dauert. Sursulapitschi ist begeistert und mit Hilfe ihres schnellsten Walrosses geht die Fahrt zum Magnetfelsen. Hier untersuchen Jim und Lukas, warum das Meeresleuchten nicht mehr funktioniert. Sie entdecken ein Teil, mit dem das Meeresleuchten ein- und ausgeschaltet werden kann. Es wurde sicher ausgeschaltet, da sonst alle Schiffe, die dem Magnetfelsen zu nahe kommen, an diesem zerschellen w√ľrden. Sie entdecken auch die m√§chtige Kraft der Magneten. Sie r√ľsten ihre Lokomotive mit¬† zwei Magnetsteinen aus. Nun kann Emma sogar durch die Luft fliegen. So erreichen sie das rot- wei√ü gestreifte Gebirge. Dies k√∂nnen sie nur mit der fliegenden Emma √ľberqueren, da bei ihrer ersten Fahrt die einzige Durchfahrt versch√ľttet wurde. Schlie√ülich erreichen sie die Behausung von Herrn Tur Tur. Der h√§lt die Beiden zun√§chst f√ľr eine Fata Morgana. Tur Tur hat m√§chtig Angst, zumal in seinem Haus ein Drache haust.
Jim und Lukas, die in ihrem ersten Abenteuer Erfahrung mit Drachen gesammelt haben, bieten ihre Hilfe an und wollen nach dem¬† Rechten sehen. Die √úberraschung ist gro√ü, als sich der ‚ÄěHausbesetzer‚Äú als ein alter Bekannter aus ihrem ersten Abenteuer entpuppt: es ist der Halbdrache Nepomuk, der ihnen im Land der tausend Vulkane im ersten Abenteuer geholfen hat. Es stellt sich auch heraus, dass Nepomuk wegen dieser Hilfe vor den anderen Drachen fliehen musste und Herrn Tur Turs Haus als Zuflucht genutzt hat. Beide hatten gro√üe Angst voreinander. Herr Tur Tur meinte, Nepomuk sei ein gef√§hrlicher Drache und Nepomuk meinte,¬† Herr Tur Tur sei ein gef√§hrlicher Riese. Nach Kl√§rung dieses Missverst√§ndnisses ist Herr Tur Tur erfreut, eine Stelle auf Lummerland anzutreten, wo seine Erscheinung als Riese genutzt werden kann, und Nepomuk freut sich √ľber eine Aufgabe als W√§rter des Magnetfelsens. Gemeinsam fliegt man mit der Emma wieder zur√ľck zum Magnetfelsen.
Jim stellt erschrocken fest, dass seine kleine Lokomotive Molly verschwunden ist. Die beiden Freunde hatten sie bis zu ihrer R√ľckkehr am Magnetfelsen zur√ľckgelassen. Sursulapitschi bietet ihre Hilfe an, nach Molly auf dem Meeresgrund zu suchen. Es ist aber zu dunkel und das Meeresleuten kann wegen der Magnetkraft nicht eingeschaltet werden. Man beschlie√üt, mit der Lokomotive Emma zu tauchen und mit deren Scheinwerfern den Meeresgrund abzusuchen. Sursulapitschi hat ihren Verlobten, den Schildn√∂ck Herrn Uschaurischum nach langer Zeit wieder getroffen. Der Meeresk√∂nig hatte ihn ausgeschickt, um Kristall der Ewigkeit herzustellen. Hierzu ist die Hilfe eines freundlich gesinnten Feuerwesens erforderlich. In Nepomuk ist also nicht nur ein W√§rter des Magnetfelsens gefunden, sondern zugleich ein freundlich gesinntes Feuerwesen, das bei der Herstellung des Kristalls der Ewigkeit helfen kann.
Der Dampfkessel der Lokomotive Emma wird geflutet, damit man mit der Lokomotive tauchen kann. Die Suche auf dem Meeresgrund ist jedoch erfolglos und die Luft im F√ľhrerhaus der Lokomotive wird knapp. Mit der Hilfe der Seepferdchen von Sursulapitschi und von Uschaurischum erreichen sie gerade noch rechtzeitig festes Land und die Lokomotivbesatzung kann wieder atmen. Die Verwunderung ist gro√ü als sie feststellen, dass sie auf Lummerland gestrandet sind. K√∂nig Alfons der Viertel-vor- Zw√∂lfte eilt herbei und begr√ľ√üt Jim und Lukas und freut sich¬†¬† √ľber die Ankunft des Scheinriesen Herrn Tur Tur, der zuk√ľnftig ‚ÄěLeuchtturm‚Äú auf Lummerland sein wird.
F√ľr Jim und Lukas ist eine Nachricht aus China eingetroffen. Der im ersten Abenteuer besiegte Drache Frau Mahlzahn, der sich nun in den Drachen der Weisheit verwandelt hat, steht kurz vor dem Erwachen, nachdem er ein Jahr lang geschlafen hat.
Jim und Lukas wollen nat√ľrlich bei diesem Ereignis dabei sein, zumal Jim nun endlich eine Antwort von dem Drachen auf die Frage nach seiner Herkunft erhofft.
Die beiden machen sich sofort auf. Von König Alfons erhalten sie noch einen Brief von der Wilden 13 an Frau Mahlzahn. Aus dem Brief geht hervor, dass der ehemalige Drache Frau Mahlzahn mit der Wilden 13 Geschäfte gemacht hat und diese mit der Lokomotive Molly als Bezahlung statt Schnaps nicht einverstanden sind.
Gerade rechtzeitig treffen Jim und Lukas beim erwachenden Drachen der Weisheit ein.
Jim freut sich, seine Verlobte, die Prinzessin Li Si wiederzusehen, die er und Lukas im ersten Abenteuer durch den Sieg √ľber den Drachen Frau Mahlzahn befreit haben. Der Kaiser und sein Oberbonze Ping Pong sind auch zur Stelle. Der Drache der Weisheit prophezeit Jim, dass er alles zu seiner Zeit erfahren werde. Zu n√§chst muss er sich jedoch zum Kampf mit der Wilden 13 stellen.
Die Begegnung findet auf dem Meer statt. Hierbei wird das kaiserliche Schiff versenkt und alle in die Burg Sturmauge der Piraten verschleppt. Jim kann sich jedoch versteckt halten und die Piraten belauschen. Er erfährt, dass derjenige, der den Stern trägt, der Hauptmann ist. Ferner erfährt er, dass die Piraten ihn einst in einem Binsenkörbchen aus dem Meer gefischt haben und ihn gegen Schnaps an den Drachen Frau Mahlzahn verkaufen wollten.
Schließlich geraten die Piraten bei ihrem Saufgelage in Streit und schlafen ein. Jim kann während dem Gelage den Stern an sich nehmen, wie der Drache geweissagt hatte.
Jetzt ist die Gelegenheit gekommen, seine Freunde zu befreien. Beim Erwachen der Piraten m√ľssen diese feststellen, dass nun Jim der Tr√§ger des Sterns und somit ihr Hauptmann ist. Jim entdeckt das Binsenk√∂rbchen, in dem ihn die Piraten aus dem Meer gefischt haben. Es ist darin ein Brief enthalten, aus dem hervorgeht, dass Jim ein Prinz , Prinz Myhrren ist und sein Reich Jamballa, welches der Drache damals versinken lie√ü und daf√ľr das Land das nicht sein darf, die Burg Sturmauge geschaffen hat.
Es gibt eine Erl√∂sung: die Piraten m√ľssen ihre Burg fluten, damit die Burg Sturmauge versinkt und Jamballa wieder auftauchen kann.
Die Piraten sind hierzu bereit. Fortan sind sie die zwölf Unbesiegbaren von Prinz Myhrren.
Die Burg wird geflutet und Jamballa taucht auf.
Lummerland war nur die Bergspitze von Jims Reich Jamballa.
Jim und Li Si sind √ľbergl√ľcklich.
Sursulapitschi und Uschaurischum d√ľrfen nun endlich heiraten. Sie haben die kleine Lokomotive Molly auf dem Meer treibend gefunden, da sie bei der Seeschlacht mit den Piraten von deren Schiff gerutscht war. Uschaurischum hat sie mit Nepomuks Hilfe in Kristall der Ewigkeit verwandelt.¬†


Dauer: ca. 60 Min.



Zum Spielplan